Please use this identifier to cite or link to this item: https://elar.usfeu.ru/handle/123456789/11335
Title: Дистанционные игровые образовательные технологии как способ формирования универсальных учебных действий в средней школе
Other Titles: Distance gaming educational technologies as a way of forming universal educational activities in secondary scho
Authors: Блинова, О. А.
Чугаева, И. Г.
Issue Date: 2022
Publisher: УГЛТУ
Citation: Блинова, О. А. Дистанционные игровые образовательные технологии как способ формирования универсальных учебных действий в средней школе = Distance gaming educational technologies as a way of forming universal educational activities in secondary school / О. А. Блинова, И. Г. Чугаева. – Текст : электронный // Цивилизационные перемены в России : материалы научно-практической конференции / Министерство науки и высшего образования Российской Федерации, Уральский государственный лесотехнический университет ; [ответственный за выпуск О. Н. Новикова]. – Екатеринбург, 2022. – С. 81–88.
Abstract: В статье предпринята попытка анализа дистанционных образовательных технологий с точки зрения их соответствия ФГОС ООО. Авторами выделены наиболее популярные в школьной среде технологии. Представлена их классификация по направлению педагогической работы. Исследовательский интерес авторов сосредоточен на игровых технологиях как наиболее неоднозначных. Утверждается, что геймификация образования позволяет уменьшить межпоколенческий разрыв между подростками, характеризуемыми как Digital Natives, и педагогами, как Digital Immigrants, способствует построению учебной коммуникации между ними. В заключение сделан вывод о частичном соответствии дистанционных игровых образовательных технологий планируемым результатам образовательного стандарта основного образования и возможности их использования только как дополнения к иным образовательным технологиям.
The article attempts to analyze distance learning technologies from the point of view of their compliance with the Educational Standard of basic education. The authors have identified the most popular technologies in the school environment and presented their classification according to the direction of pedagogical work. The authors' research interest is focused on gaming technologies as the most ambiguous. It is argued that the gamification of education allows to reduce the intergenerational gap between adolescents, characterized as Digital Natives and teachers, as Digital Immigrants, contributes to the construction of educational communication between them. In conclusion, the conclusion is made abou the partial compliance of remote gaming educational technologies with the planned results of the educational standard of basic education and the possibility of their use only as an addition to other educational technologies.
Keywords: ЭЛЕКТРОННОЕ ОБУЧЕНИЕ
ДИСТАНЦИОННЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
ГЕЙМИФИКАЦИЯ
ФГОС ООО
ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОБУЧЕНИЯ
УНИВЕРСАЛЬНЫЕ УЧЕБНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
E-LEARNING
DISTANCE LEARNING TECHNOLOGIES
GAMIFICATION
EDUCATIONAL STANDARD OF BASIC EDUCATION
PLANNED LEARNING OUTCOMES
UNIVERSAL LEARNING ACTIVITIES
URI: https://elar.usfeu.ru/handle/123456789/11335
ISBN: 978-5-94984-811-1
Origin: Цивилизационные перемены в России : сборник научных трудов по материалам научно-практической конференции. - Екатеринбург, 2022
Appears in Collections:Цивилизационные перемены в России. Материалы научно-практической конференции

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Civil-22_13.pdf984,07 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.